Miłość w Czasach Zarazy – Część 2: GRY!

Wieczór, spokój, cisza, refleksyjny czas tylko dla nas, na powrót do ulubionych pozycji i tytułów a zarazem do pamiętanej po dziś dzień, graficznej, muzycznej i designerskiej sztuki, zaprezentowanej na 16-bit przez takie załogi jak Psygnosis, Thalion, Bitmap Brothers czy Team17, przypomnienia sobie nieskrepowanej radości i zabawy płynącej z tych tytułów. Czas odświeżającego pamięć i emocje o tamtych dniach przeproszenia się z 16-bitowymi grami, które nie mają tylko, czego można by się obawiać wartości nostalgicznej, co stwierdzają ze zdumieniem następni odgrzebujący po strychach czy znów po latach odkupujący 16-bitowe maszynki scenowicze i odkrywają ze zdumieniem że bawią te gry na dodatek jak cholera.

Przyniesienia znalezionej w komisie ze starym sprzętem Amigi500 dało mi to impuls na przypomnienie sobie nie tylko 16-bitowych dem ale wygrzebania pudła z grami, które używane było zdecydowanie mniej niż pudło dyskietek ze scenowymi produkcjami. Pisane na bieżąco refleksje i wrażenia po nerwowym włączeniu dziesiątek gier, z coraz to bardziej opadnięta kopara. Pięknie zaprojektowane poziomy i mnóstwo zabawy! Ale paralaxx scrolle! Ale muza! Jak mogliśmy takie skarby zostawić na zapomnienie!? Ale grafa! 16-bit Power!:-) Zadowolony z widoków na monitorze wygrzebałem także pudło z Atari STE 1040 i już zerkam gdzie by go rozstawić i wgryzać się też na ST’ku w te pyszności. Nie dziwne, patrząc na te obie tak bliskie naszemu sercu konstrukcje że i scena na 16bit była tak legendarna. Ale wracajmy do gier, które są głównym tematem tego odcinka a raczej do krótkiego, zapoznawczego ledwie liźnięcia, tematu 16-bitowych gier.

Nie ma co bowiem ukrywać że podobnie jak przybyłe nieco wcześniej na bajtkową giełdę i do domów graczy Atari ST tak i Amiga500, obie te legendarne 16-bitowe konstrukcje dla większości z nas oznaczały najpierw zapierające dech w piersiach gry. Dla mnie, posiadacza Atari 800XL, który marzył o posiadaniu 16-bitowca był to zgoła kosmiczny tryskający kolorami świat gier jak z automatów, z samplowaną muzą, paralax scrollem w grach, który to efekt głębi na ekranie mnie wtedy zupełnie rozwalał i powodował opad szczęki, potworny wytrzeszcz, wywieszenie języka do poziomu podłogi gdy patrzyłem na odpaloną grę z paralax scrollem jak AGONY na giełdowym stanowisku. Wizyty na giełdzie bajtka i czas spędzony przy staniu przy stoiskach obsadzonych przez Amigę500 czy Atari STE, mimo wielkiej miłości do posiadanego 8-bit Atari wywoływały we mnie straszliwy, nieposkromiony wręcz apetyt na 16 bit’ :-) Odwiedziny u kolegi z który jako pierwszy w okolicy własne 16-bitowca już miał, Atari 1024 ST, oparte na tej samej Motoroli 68000, obcowanie z Xenonem II, Blood Money, Landerem czy Enchanted Lands powodowały że wracałem do siebie na ugiętych nogach, a nawet zasypiałem mając cały czas przed oczami fenomenalną pełną kolorów grafikę, fragmenty poziomów i tą baśniową, tajemniczą atmosferę charakterystyczną dla 16bitowych tytułów.

Korzystając z zamontowanej w pokoju na moim biurku znów A500, po pierwszym nacieszeniu się demami, podczas którego bawiłem się świetnie a potem jeszcze głęboko zadumałem, jak to możliwe że Guardian Dragon/Kefrens, D.O.S./Andromedy, Interference/Sanity czy Desert Dreams/Kefrens po 20 latach od napisania tych arcydzieł dalej tak rządzą, postanowiłem na świeżo spojrzeć i na gierkowe tytuły. Nastawiłem ekspres, zrobiłem dzbanek kawy i znów zlazłem do sprzętowej piwnicy, tym razem wygrzebać pudło z grami a co ważniejsze z wielkiego pudła ze starymi joystickami wygrzebać jakiś na chodzie. Joysticki, odkąd przeprosiłem się z klasycznymi 8 i 16 bitowymi platformami, to moja wielka trauma i powód nerwowych koszmarów sennych, no joke!:-) Śni mi się w nich że że zostaje bez ani jednego sprawnego Quickshota, włączam komputer, patrzę na prężący się ekranie ‘PRESS FIRE TO START’, naciskam nerwowo Fire, ale cóż tego, jak joystick zepsuty i fire, mimo panicznego szybkiego wciskania, nie działa a ja muszę miast skopać tyłki paru obcym, obejść się smakiem. Moja nerwica powiększyła się jeszcze bardziej gdy byłem światkiem aukcyjnej ‘bitwy’ o Quickshota, Quickshota w fabrycznym nieotwieranym nigdy kartonie z folijką, którego cena doszła do kilkuset(!!!) złotych polskich przy kilkunastu bijących się o niego oferentach. Do dziś zastanawiam się, wspominając tą okazję na nowy joystick, czy nowy nabywca tego Quickshota ośmielił się rozerwać to kartonikowe oryginalne opakowanie z końca lat 80″ lub początków lat 90″ i nim sobie po prostu obrazoburczo, nie bacząc na ultra-rzadkość i rarytasowość nabytku gra, czy też postawił go sobie półkę, obok innych relikwii, pudełka z oryginałami ‘Shadow of The Beast II i ‘Leanderem’, jako symbol obfitujących w takie arcydzieła, spędzanych przy nich tak szczęśliwie i beztrosko 8 i 16-bitowych czasów.

Dla urozmaicenia, ale też mocno zmotywowany przez nowa przybyłą A500, przytaskałem z piwnicy jeszcze drugą Amigę, od dawna bytującą sobie na półce bez floppa, który padł lata temu, a która obiecywałem sobie przywrócić do życia i zamontowałem w niej nowo nabytego GOTEKA czyli stację dyskietek do A500 tyle że czytająca z USB pliki ADF a nie standardowe często padające dyskietki. Jest to wg mnie rozwiązanie na tyle rewolucyjne i na tyle zmienia amigowe granie, że zasługuje także na oddzielny artek. Tak czy inaczej, do przygarniętej A500 ze standardową stacją dyskietek, przytaskałem pudło z grami nad amigą, mysz, dżoja, włączyłem na podgrzewanie dzbanka ekspres do kawy i mogłem zaczynać growe testowanie świeżo uratowanej księżniczki oraz jej przywróconej do scenowego i gamerskiego życia koleżanki ;)

Alien Breed. A od czego niby mogłem zacząć?! Team17. Gra legenda. Bałem się konfrontacji z nią po latach. Jeszcze się okaże że nie wytrzymuje próby czasu? Wytrzymuje jak cholera:-) Ze wstydem przyznaję, że włączyłem sobie w trainerze opcję ‘more money’, zakupiłem plasma gun plus flamethrower i zacząłem z koparą uśmiechniętą od ucha do ucha ganiać obcych przypiekając im wyżej wzmiankowanym flamethrower’em wredne alieńskie tyłki. To jest to moi państwo!:-) Szybka, dopieszczona graficznie rozrywka arcade na najwyższym poziomie. A po solidnej eksterminacji ganiających po korytarzach kosmicznej stacji tytułowych obcych piszę artka, słuchając przygrywającej z czołówki muzyki Alistaira Brimble’a, na zmianę z modułami Clawza/Bomb i Heatbeata/CNCD. Ale muzyka! Ale gra! Jest sporo świetnych scrollowanych shooterów na A500 – R-Type, R-Type II, X-Out, Commando, Blood Money, Swiv, Apidya, Project X, Denaris, Gainforce, Phobia, Disposable Hero, Darius+ czy sławny Xenon II Megablast, jest chodzony shooter Aliens 3, jest genialny Turrican, jest WarZone, jest Chaos Engine 1 i 2, ale tą grę uwielbiam szczególnie. A dla odpoczynku Lemmings, następna gra którą uwielbiałem w 90″ i jak się okazało nic się tu nie zmieniło – nie wiem co takiego jest w 16 bitowych wersjach na Amidze i Atari ST, że są aż tak, nawet tyle lat od ich wydania, grywalne. Mam je na wszystkim, włącznie z psp, ale dalej najbardziej lubię klasyczne Lemmings na 16 bit. I ja cenię tą grę, lubi ją też moja Ewa, przez to okupujemy na zmianę aktualnie podłączoną A500 starając się uratować jak największa ilość nieszczęsnych, lekko szalonych stworków i pracowicie zapisując kody do kolejnych poziomów. Cenię sobie szczególnie zimowe tzw. zimowe edycję: Christmas Lemmigs i New Year Lemmings. Pełne śniegu, lodu, bałwanków w czapeczkach i szaliczkach oraz zimowych alpejskich z wyglądu schronisk plansze przypasowały mi mi jak żadne inne edycje Lemmingów, poza oczywiście pierwszą częścią no i oczywiście ‘Oh No More Lemmings… Na żadnym innym komputerze i żadnej innej platformie, jak właśnie najpierw na Atari ST kumpla a potem na swojej A500 tak dobrze mi się w Lemmings nie gra. Wygodne sterowanie, przyjemne efekty dźwiękowe (juuupiiiiii!;), setki leveli oraz prosty kodowy system zaczynania dalszych poziomów sprawiają że bawić się przy Lemmingach można wciąż godzinami.

To teraz wrzucam mało znany klejnot ze skrzyni pełnej 3,5 calowych skarbów – Lionheart niemieckiego studia Thalion. Firmy znanej graczom wcześniej właściwie z dwóch produkcji – z bardzo ładnej platformówki Enchanted Land wydanej w 1990 roku i wydanych rok później piekielnie szybkich wyścigów opartych na wektorówce o wiele mówiącym tytule No Socond Prize, najlepszej chyba zresztą motocyklowej wyścigówki na a500. Konieczność przypomnienia sobie Lionheart’ męczyła mnie tygodniami aż zgrałem ją na goteka i zapuściłem ten rodzynek, który stawiam, proszę nie rzucać kamieniami za świętokradztwo, obok i na równi z legendarnymi produkcjami Psygnosis. Zresztą zerknijcie na sam obrazek tytułowy obok. Najwyższa półka takich gier jak lubię na A500 najbardziej. By pokazać jakość grafiki zamieściłem w artku screen-shot a nie mało wyraźne zdjęcie monitora 14″. Co tu ukrywać – grafika w Lionheart jest to mistrzostwo świata. Atmosferyczna grafika, doskonale dobrana paleta, wizualne mistrzostwo. Chodzone arcade adventure w psygnosowskim i shadow’owym stylu. Ellyn/Exmortis, który także właśnie w nią grał, gdy gadaliśmy o tej produkcji, marudził trochę na muzykę w Lionheart – że niby grafa boska, gra moc, ale że za to muza do kitu… Może zafascynowany zatykającą dech grafiką i samą grą nie zwróciłem na to uwagi, tak czy kwak upieram się, że jest to zdecydowanie niedoceniony rodzynek i jeden z hidden-gemów na A500 – mało kto w nią w 90″ grał, mało się o niej mówiło, a jest to jedna z bardzo niewielu gier dorównujących grafiką i tajemniczą baśniową atmosfera legendarnym grom PSYGNOSIS.

Strategie na A500… Nie byłem tu w 90″ specjalnie odkrywczy i rewolucyjny :-) Zupełnie zignorowałem popularną wtedy wśród graczy Mega-Lo-Manie i bullfrogowego Powermongera a cały czas zajmowały mi właściwie cztery gry – pierwsza kultowa i dalej uważana przeze mnie za najlepsza Civilization Sida Meiera, którą odkrywałem w rytm doskonałych solucji i poradników w magazynie COMPUTER STUDIO, ciężka solidna pozycja traktująca o I wojnie – History Line 1914-1918, która uważam w ogóle za najlepszą strategię dotyczącą I wojny światowej jaka kiedykolwiek powstała. Trzecią i czwartą mocno eksploatowaną grą były Ancient Art of War in the Skies’ Microprose’u (ileż oni stworzyli legendarnych gier!), traktująca także o pierwszej wojnie światowej, tyle że z perspektywy wojny lotniczej oraz ojciec i matka wszystkich rts’ów razem, wydana w 1992 roku DUNE: Battle for Arrakis studia Westwood. Co jakiś czas zagłębiałem się także w świat starożytnych wojen dzięki grze Centurion, skuszony jej ekonomiczną stroną, podbijania kolejnych prowincji i budowania niepokonanego Imperium Rzymskiego. Ale wróćmy jeszcze na chwilę do History Line…

Przy tej siedmio-dyskowej grze spędziłem długie noce kończąc ją obiema stronami – zarówno Francuzami jak i Niemcami. Próbowałem później grać w History Line na nowoczesnym PC, ale grafika rozciągnięta mna gigantycznym panelu lcd od razu mnie odrzuciła. Za to na 14″ z Amigą500 – rozkosz powróciła. Wszystko tak jak być powinno, noc, cisza… broń boże nie grajcie w History Line 1914-1918 w dzień, ta gra potrzebuje wielu godzin ciszy i spokoju), dzban kawy na podgrzewanym ekspresie, 14″ calowy monitorek, grafiką wygląda więc tak jak powinna, tak jak została zaplanowana żeby wyglądać, spokój cisza, można spokojnie przemyśleć sytuację na froncie i zaplanować uderzenia. Uwielbiam ta grę za nostalgiczną smutną atmosferę, budowaną filmikami wyświetlanymi między kolejnymi misjami, zdjęciami ze ze starych I wojennych filmowych kronik (!!!) i artykułami z czarno białych gazet z tego okresu. Gra na naszej scenie najpierw niezauważona, potem niedoceniona, a potem już zupełnie zapomniana – a upieram się, że wielka, nie wiem czy razem z Cywilizacją nie największa strategia 16-bitowych czasów.

Nie omieszkałem na nowo przygarniętej amidze zapuścić pierwszej, uważanej przeze mnie jak i przez rzesz starszych graczy za najlepszą pierwszej odsłony Civilization. Po cierpliwym obejrzeniu intra zacząłem sobie grać, łagodnie na najmniejszej mapce, wspominając przy tym doskonałą solucję i porady w papierowym magazynie Computer Studio i zastanawiając się w trudnych momentach rozgrywki, w którym pudle mam owe stare numery ‘Computer Studia’ z przełomu 80″/90″ by w nie zajrzeć i zerknąć na świeżo w te porady. I tak sobie grałem, myślałem, grałem aż zobaczyłem, sobotni na szczęście, zimowy ranek.

Następna noc przypominania sobie ukochanych tytułów z 16-bitowej ery zamiast na odkywaniu następnych 16-bitowych strategii spędzona znów przy ‘History Line 1914-1918′ Blue Byte’a. Jeśli ktoś z szacownych czytelników miał okazję grać w serię Battle Isle tej firmy to ma już niejakie pojęcie o sposobie rozgrywki. Jest to wolno tocząca się poważna, turowa strategia podobna w rozgrywce do Battle Isle tego samego Blue Byte’a, ale przedstawiająca nie temat wojen na odległych planetach jak w Battle Isle, a poważny i smutny temat I wojny światowej. Grałem w ta strategię całymi tygodniami w 90″ zafascynowany solidnym potraktowaniem tematu – zdjęciami z I wojny światowej, opisami techniki, zdjęciami i artykułami z gazet z tych czasów! Gram z równą a nie wiem czy nie większa przyjemnością, bo człowiek dorósł bardziej do tej poważnej gry. Z przyjemnością zauważyłem że wydana w 1995 r. Colonization jest także w wesji OCS/ECS, a więc także na A500 będę sobie mógł ją przypomnieć. Duchowa następczyni pierwszej Cywilizacji, tym razem dziejąca się w epoce kolonialnej w Północnej Ameryce, poznana przeze mnie w połowie lat 90″ na platformie PC DOS, od dawna aż się prosiła o przypomnienie i powtórną zabawę.

Podkarmianie nowo przygarniętej Amigi500 przygodówkami zacząłem od zaprojektowanej i stworzonej przez Rona Gilberta a wydanej przez LucasArts gry legendy – ‘Secret of the Monkey Island’ I na 4 dyskietkach. Nie była to moja ulubiona przygodówka na poczatku lat 90″ (była nią genialna Curse of Enchantia), doceniłem ją i jej atmosferę dopiero wiele lat później, ale miałem ochotę na humor i tajemniczą atmosferę ‘Sekretu Małpiej Wyspy’, sięgnąłem więc po nią na początek tematu adventure. Szybko się okazało, gdy już trochę zagadek rozwikłałem oraz pozbierałem się po sturlaniu się ze śmiechu przy dialogach z piratami ze Scumm ™ Baru oraz mieszkańcami Malee Island(tm), że muszę formatować piątą pod savy, co po wyjściu z gry, pod zapuszczoną świąteczno zimową edycją X-Copy niezwłocznie uczyniłem. Swoją drogą, czy ktoś pamięta jeszcze na czym polega tytułowy Sekret Małpiej Wyspy? ;) By się tego dowiedzieć, zdradzę rąbek sekretu, nie wystarczy skończyć i poznać zakończenie samej pierwszej części, ale trzeba poznać także zgoła legendarną ‘Monkey Island II: Le Chuck’s Revenge! Warto jak diabli :-) Do powtórnego skończenia wyciągnąłem z pudła też wspomniane Lure of Temptress, które urzekło mnie w 90″ swoją baśniową historią, Cruise for a Corpse, Operation Stealth oraz znane mi z PC-DOS przygodówki The Ween oraz Fascination francuzów z Coctel Vision.

A później godziny spędzone w odkrywaniu zapomnianych (zapomnianych bo raz już tą grę skończyłem, ale kiedy to było:) tajemnic w działającej w amigowym hi-resie, przygodówce horror Darkseed wydanej przez Cyberdreams w 1992 r. To była wyjątkowa gra, myślę że o dobre kilka lat wyprzedzająca swoje czasy – przygodówki horror stały się głośne i docenione dopiero dobre kilka lat później. Stworzona bez żadnych kompromisów i taryfy ulgowej, po warszawskiej giełdzie krążyły po jej pojawieniu się opinie że za trudna, za ciężka i w ogóle tylko dla hardkorowego gracza.. Wyposażona w przepiękna grafikę, cała w hi-res’ie, działała więc w trybie interlace, posiadaczy słabszych monitorów i tv powodując o szybki ból głowy i oczopląs. Udało mi się ją w 90″ mimo tego interlace skończyć, co okupiłem wielodniowym bólem oczu i głowy oraz zdecydowaną niechęcią do trybu interlace i działających w nim produkcji.

Dakseed to przygodówka wyposażona w upływ czasu, gdy nie zrobił się czegoś w danym czasie, nie było już okazji. To miasteczko gdzie działa się akcja po prostu żyło. Spóźniłeś się z czymś, to wydarzenia w grze toczyły się dalej i nie było już okazji na odbycie potrzebnego do posunięcia dalej akcji dialogu czy spotkanie określonej postaci… Podobny świat zaprojektowali ludzie z Revolution Studios w 16-bitowej przygodówce fantasy pt. ‘Lure of Temptress’ – tam jednak polegało to na tym, że postaci z otoczenia, z którymi miało się pogadać łazili po całym miasteczku, ale nie było nad głową wiszącego topora mijającego czasu. Dla tej gry – Darkseed’a dokupiłem sobie teraz specjalnie, by nie męczyć się powtórnie z trybem interlace, na francuskim co ciekawe ebayu flicker fixer, za solidną kwotę, bo to rarytas i rzadkość i go w jednej z amig zamontowałem. Następne marzenie z lat 90″ spełnione – flicker fixer jesssssst nasz ssskarbie…. ;) Może następny będzie GVP 570 do Amigi ssskarbie, który nam się przecież należy od wieków? ;-)))

Z powodu pogoni za kolorową grafiką ominąłem na A500 na początku 90″ dwie gry LucasArts, które mi pachniały wykonaniem latami 80″ – Maniac Mansion I i Zak Mac Kraken, co z perspektywy czasu uważam jednak za poważny błąd. Jak inne wcześniejsze gry na 16bit, może są i słabiej narysowane, ale ta treść!:-)) Nie wiem tylko czy uda mi się tym razem zabrać za przygodówki giganty m.in. Sierry, które mnie jakoś odstraszały w 90″ – pięć części Leisure Suit Larry w tym dopieszczony graficznie remake pierwszej części Larry’ego z 1991, Colonel’s Bequest z 1989, Conquest of Camelot – Quest for Holy Grail z 1990r, Cruise for a Corpse z 1991 r, Legend of Longbow i Quest of Glory z 1992. Wypadałoby do nich przysiąść, wszak Sierra to na przygodówkowym firnamencie gwiazda i legenda. Kusi mnie też bardzo Flight of the Amazon Queen z 1995 r, którego podejrzewam o bliskie LucasArtsowej Indianie z ‘Fate of Atlantis’ przygodowo archeologiczne klimaty, które tak uwielbiam, kusi Legend of Kyrandia ulubionego Westwood Studios, którą co prawda skońćzyłem pod PC-DOS, ale chętnie ją sobie przypomnę.

Komputerowe RPG w pierwszej połowie lat 90″ oznaczało dla mnie wgryzanie się w dwie wielkie i legendarne po dziś dzień serie: cała trzyczęściowa ISHAR, przy której spędziłem najwięcej czasu plus Elvira II Jaws od Cerberus i Wax Works, zwana na giełdach nieoficjalnie Elvirą III. W grze francuskiego studia Silmarilis, teg samego któr chwilę wcześniej wydało rozwalające Metal Mutant, poczynając od pierwszej części Legend of Fortress z 1992 roku, przez Ishar 2 Messengers of Doom z 1993 aż po Ishar III: Seven Gates of Infinity z roku 1994 urzeka po dziś dzień swoim światem i unikalną atmosferą tajemnicy, porównywalna nieco ze współczesnym Morrowindem… Znajdziemy tu i wioski i spokojne miasteczka zagubione wśród lasów, opuszczone świątynie i solidne rozległe pełne pułapek podziemia. Ręcznie pikselowana grafika tej serii powala po dziś dzień. To jest, powstań baczność, Art, spocznij! Druga seria przy której spędzało się całe dni i noce to ‘Eye of The Beholder’ Westwoodu, z której oczywiście szczególnie podobała mi się i dalej podoba najbardziej dopracowana i fabularnie i graficznie cześć druga: Eye of The Beholder: Legend of Darkmoon wydany w 1992 r przez SSI. Straszliwie piękny, ale też straszliwie ciężki, uważany wraz z Dungeon Master’em za wzór trudności i hardkoru dungeon crawler. Oczywiście pozbawiony automapingu, który, co stwierdziłem nieco później katując na PC DOS Lands of Lore, jest jednak wielkim ułatwieniem. No właśnie, automaping miała miała dopiero czwarta część serii Eye of The Beholder, która wyszła w 1994 r. pod DOS jako Lands of Lore, nakładem tego samego studia Westwood, ma go też już remake i duchowy następca Eye of the Beholdera, współczesna produkcja Legend of Grimrock, powodował poczucie zagubienia w lochach, zaszczucia i zagubienia. Brało się wtedy kartkę papieru, długopis czy flamaster i rysowało krok po kroku mapę podziemi, zaznaczając na niej ukryte przyciski w ścianach, płyty leżące na podłodze na które należało coś położyć i iluzoryczne ściany przez które można było przejść. Dużą pomocą i ułatwieniem pozwalającym skupić się na fabule i walce miast pracowicie rysować układ podziemi w których się właśnie całą drużyną zgubiliśmy, są mapy podziemi do nich, publikowane przez magazyny papierowe z tych czasów – znajdziecie je zarówno w Top Secrecie jak i w Computer Studio.Jeśli już jesteśmy przy podziemiach – z 16-bitowych dungeon crawlerów mordowałem w 90″ także Black Crypta, przypomniałem go sobie także teraz, ale jego atmosfera byłą dla mnie zbyt klaustrofobiczna. Za to Ishar! Otwarta kraina, pola, lasy, łąki! Oczywiście ze można zejść do podziemi i w nich błądzić, ale można też posnuć się po powierzchni co bardzo doceniłem. Nie da się ukryć że 16-bitowe RGP, takie jak trzy-częściowy Ishar, Dungeon Master, Black Crypt czy Eye of The Beholder to ciężkie i trudne gry, rozrywka raczej dla spokojnego i cierpliwego gracza, na całe noce i tygodnie grania. Akurat na nadchodząca zimę i wieczorno-nocne posiedzenia przy komputerze, jak stwierdziłem, ciesząc się z nich jak dziecko:)

W przerwach zapuszczania 16-bitowych rpg’ów gadanie z rozrzuconymi po całym świecie scenerami i fanami starych 16 bitowych platform i demosceny i gier na PC-DOS, a tez są tacy (hi Zenial!) o starych produkcjach, zastanawianie się co w nich takiego jest że nie umiemy i nie chcemy o nich zapomnieć, oglądanie zarzuconych na sieći fragmentów remake pierwszego ‘Alone in The Dark’ z PC DOS i zastanawianie się czy jest szansa na udany remake legendarnej Elviry 2: Jaws o Cerberus Horrorsoftu. Podczas relaksowania się po tych ciężkich tytułach przy Pinball Dreams i Pinbal Fantasies stwierdziłem że jest dobrze :-) Że co prawda trzecia część legendarnych pinballi – Pinball Illusions jest tylko na AGA (aaaa! czemu!!!??) co mnie dobiło, ale raz, a1200 też mam gdzieś zachomikowaną, a dwa – co stwierdziłem po tych 2 tygodniach grania na przygarniętej a500 – że ogólna jakość i ilość 16-bitowych gier starczy na całe lata wyrafinowanej rozrywki :-)

Czym te gry się różnią? Pisane z miłością, przez artystów i maniaków? A bardzo często przez ludzi z demosceny, choćby pierwsze z brzegu Pinball Dreams i Pinbal Fantasies, stworzone przez szwedzką grupę The Silents czy Flashback z genialną ścieżką dźwiękową Audiomonstera, muzyka z francuskiej sceny? Pewnie tak. Nie był to jeszcze żaden przemysł i wielki biznes, gdzie gry produkuje się taśmowo, jak w fabryce, a robią je podnajęci groszowi pracownicy, przyjęci na jeden projekt, mający gdzieś zarówno firmę jak i dany tytuł. W tych produkcjach widać emocje i chęć wyciśnięcia z komputerka co tylko się da, stworzenia małego dzieła sztuki. I to się na tych 16 bitach udało. Wcześniejsze 8 bitowe hity potrafią dziś wybrednych graczy razić grafiką i lekko piszczącą chipową muzyką, której akurat ja jestem fanem. Za to 16 bitowe produkcje są dziś i bardzo ładne od strony graficznej a i potrafią dalej urzekać swoją estetyką nie tylko fanów starych gier. Podobnie z muzyką. Dzięki przetwornikom i muzyce opartej na samplach, tych gier a raczej ich ścieżek dźwiękowych i efektów słucha się z prawdziwą przyjemnością. To są setki jak nie tysiące skarbów, które tylko czekają by znów je odkrywać. Zarówno na Ami, jak i C64 czy PC DOS. i Tym się spokojnie, zamiast gonić ‘nowościowego’ króliczka, trzeba spokojnie i metodycznie zająć – od pozycji wczesnych na 16-bit, tytułów znanych jednoczesnie z 8 bit i lat 80″, jak choćby Commando, Last Ninja, Operation Wolf i Jet Set Willy II po dopracowane graficznie pozycje na wskroś współczesne, pochodzące z połowy lat 90″tych.

Przeglądając przez ostatnie tygodnie dziesiątki tytułów na 16-bit zadumałem się, nie tylko nad tym jak one dobrze przetrwały próbę czasu. O grach sprzed paru lat często nikt już nie pamięta, a te produkcje mają po dwadzieścia kilka lat i się z powodzeniem bronią. Co tam bronią – taki Project X Special Edition wydany w 1993 roku nie tylko że się broni ale jeszcze wywołuje szeroki uśmiech od ucha do ucha u każdego maniaka shootem up’ów, podobnie wiele wiele innych tytułów z tych lat.

Przeglądając dziesiątki gier i czytając jeszcze więcej recenzji zadumałem się z jak wielkim opóźnieniem my, polscy gracze i scenerzy, dostaliśmy w swoje łapki te 16-bitowe cudeńka. Z małymi wyjątkami, dla większości z nas były to komputery początków i pierwszej połowy lat 90″, podczas gdy patrząc na listy wydawanych gier można się zdumieć jak mocno i silnie oba 16 bitowce – Amiga500 i Atari ST osadzone są w dekadzie lat 80″. Dobra połowa z tytułów na nie pochodzi z drugiej połowy lat 80″. Jeśli ktoś nie wierzy niech spojrzy na listy gier wydanych na 16-bitowce w latach 1985, 1986, 1987, 1988 i 1989 oraz ich ilość! Jest ich mnóstwo, setki jak nie tysiące tytułów. W tej pierwszej fali produkcji znajdziemy między innymi R-Type’a z 1987 roku plus dziesiątki innych scrollowanych strzelanin i gier arcade, m.in wymienione akapit wyżej Commando, Last Ninja, Master Ninja, Barbarian, Mind Shadow, Operation Wolf, Jet Set Willy II, Mayday Squad Heroes, Mission Elevator, Arkanoid I, Arkanoid II Revenge of Doh, Prince of Persia, Rick Dangerous 1 i 2, Gauntlet II, Ghost N Goblins (a tak, jest na Ami ta legendarna gra) i Ghost ‘n Ghouls… Przygodówki Maniac Mansion i Zak McKraken LucasArtsu, Mystery of the Mummy, Operation Stealth, kilka części pzygodowego Zork’a Infocom’u, dziesiątki rpgów – m.in. kilka części Ultimy, kilka części Might and Magic, kilka części Wizardry, Champions of Krynn, Chaos Strike Back, Pool of Radiance, War in Middle Earth’ Melbourne House, Golden Axe, Hostages, Manic Miner, Dynablaster, Giana Sisters z extra interkiem Red Sector Inc i setki innych tytułów… Ta pierwsza fala gier na 16-bitowce są to tytuły polskim graczom i użytkownikom tych maszynek kompletnie nieznane i zignorowane, być może przez ich nieco gorszą grafikę niż pełne graficznego przepychu gry z kilku następnych lat. Następną przyczyną takiego stanu rzeczy – niezaistnienia w powszechnej świadomości użytkowników 16-bit pierwszej fali produkcji na nie spowodowana była brakiem w drugiej połowie lat 80″ w Polsce magazynów traktujących o grach. Kruciutkie recenzje zamieszczał Bajtek, dłuższe plus mapki drukował Magazyn Komputer, tyle że większość recenzji dotyczyła gier na popularne wtedy w Polsce platformy 8-bit. Efekt tego jest taki, że gry na 16-bit z epoki 1985-1990 są przez nas kompletnie nieznane, a zupełnie niesłusznie. Takie pierwsze z brzegu Ghost n’ Goblins to prawdziwa perełka, dalej niesamowicie grywalna, mimo że to amigowa produkcja z 1987 r. R-Type także i dziś jest z powodzeniem grywalny podobnie jak stado innych strzelanin z lat 85-90″. Nic tak mnie nie relaksuje po nerwowym dniu jak sesja odbijania paletką arkanoidowej kuleczki, tfu co ja mówię, stateczku kosmicznego:-). Przyznaje się bez bicia i bez cienia wstydu, Arkanoid uwielbiam.

Zjawisko kompletnego wyrzucenia z pamięci pierwszej fali produkcji na 16-bit nie dotyczy zresztą tylko skazanych na niepamięć gier z drugiej połowy lat 80″ -> podobnie zapomniana i nieznana następnej fali scenowiczów, która weszła na nią w latach 1991/1993 była też amigowa i st’kowa scena drugiej połowy lat 80″, ta z lat 1986-1990, co zresztą starali się zmienić redaktorzy zachodnich zinów pisząc scenową historię o latach 80″ i przeprowadzając wywiady ze scenerami z tej pierwszej fali. na te tematy pisywał też nasz polski artykularz Ninja/Action Direct, który opisywał scenowe dzieje, wydarzenia na scenie najlepsze dema, grafików i muzyków na kilka lat wstecz – dzięki czemu poznałem muzykę Romeo Knighta/Red Sector Inc, megadema Budbrain i inne produkcje z drugiej połowy lat 80tych, które już wtedy na amigowej scenie lat 1993/1994 stanowiły zupełną prehistorię.

Większość polskich graczy zna 16-bitowe platformy i gry oraz dema i scenę na nie z pierwszej połowy lat 90, szczególnie lat 1991, 1992, 1993 i 1994 gdy graficzny przepych i design na 16 bit sięgnął szczytów i ukazały się najbardziej legendarne produkcje drugiej już fali gier na A500 i ST. Wtedy wyszły najlepsze produkcje takich załóg jak Team17, Psygnosis, Core Design, Bitmap Brothers czy Westwood Studios, gry drugiej 16-bitowej fali, które pamiętamy wszyscy do dzisiaj – Ork, Gods, Shadow of the Beast, Leander, Chaos Engine, że tylko kilka tytułów wymienię.

Po pierwszej części artka, gdy sobie spokojnie odpoczywałem przy Pinball Dreams, grzejąc się przy 16-bitowym ciepełku, zaczepiło mnie kilku scenowców m. in. znajomych ze sceny IBM PC z którzy w latach 90″ piećsetki nie mieli i nie wiedzą czym się ten sprzęt ‘je’. Jak choćby skompletować działający zestaw. O tym będzie więc także artek a właściwie to kilka artków pt ‘KUPUJEMY…., poświęconych po kolei różnym scenowym platformom, traktujący właśnie o tym jak złożyć działający zestaw i co jest potrzebne by zagłębić się w świat gier i dem Atari 8 bit, Atari ST, Commodore 64, PC DOS czy A500 właśnie :-).

Sam temat gier na 16 bit, leciutko tylko nadgryziony, ledwo co liźnięty nawet, to istna kopalnia genialnych tytułów, skrzynia pełna skarbów czekających na powtórne odkrycie. A nie zajrzeliśmy jeszcze nawet na chwilę do świata 16-bitowych bijatyk, chodzonych bijatyk i nawalanek, symulatorów, wyścigów i przebogatego świata 16-bitowych platformówek, które to gatunki czekają grzecznie na swoją kolej i wejdą chyba dopiero do trzeciej części o uratowanej A500:-) A potem, po tych zajawkowych i wstępnych spojrzeniach na 16bitowe skarby, cuż… trzeba będzie się zabrać za ten przebogaty temat spokojnie i metodycznie, oddzielnymi cyklami i gatunkami, przyglądając się w miarę grania i powtórnego ich odkrywania po kolei strzelankom na 16 bit, grom arcade, przygodówkom na 16bit, strategiom na 16bit, rpgom na 16 bit sięgnąć do poczatku tych platfoirm, do połowy lat 80″ i od tych czasów rozpocząć ponowne zaprzyjaźnianie się z 16 bitowymi legendami.

Patrząc na to bogactwo tematów i rodzące się w miarę pisania nowe tematy – choćby o wiele wnoszącym do wygodny grania na A500 Goteku ale też innych nowych gadźetach do piećsetki jak rozszerzenie ACA500 z Motorolą 68020, 2MB FAST’, kickiem 3.1 i na dodatek czytnikiem kart Compact Flash czy o FURII Rev2 do A600 która ma się pojawić na początku roku, już widzę że nadchodzący szybkimi krokami rok 2k15 będzie w zinie totalnym back2theroots. A to tylko przecież jedna platforma i cześć całej sceny, a co z ST, z C64 i Atari, gdzie też pojawiają sięcały czas nowe rozwiązania? Też warte poznania. Będziemy się więc zagłębiać i w hardware i w dema i gry na 16 bit, 8 bit, pc dos i tarzać we wszystkich tych wspaniałościach niczym zadowolone świnki w truflach ;-) Chciałbym nadrobić w końcu zaległości i wgryźć się solidnie w mało znany na innych platformach temat Sceny i dem na Atari STE oraz nowych i starszych produkcji, gier i dem na Atari XL/XE i Commodore 64. jednym słowem w 2k15 zamierzam grać, wciągać dema a w przerwach wam te wszystkie boje opisywać:)

CU!

Akira

ps. przypomniałem sobie o EPIC! Lecę go wyszukać i uruchamiam:-)

ps2. wspomniałem, że w jednek z pięćsetek używanych do grania i pokazanych w artku zamontowałem sobie GOTEKA. Więcej o tej konstrukcji znajdziecie tu: https://cortexamigafloppydrive.wordpress.com/

About Akira

Academy / The Edge / Substance / Surprise! Productions / Pulse